Jugar para aprender

El uso de las computadoras desarrolla en los educandos su atención, memoria, percepción visual y auditiva, imaginación, habilidades psicomotoras y razonamiento, entre otros procesos.
Por lo general, los pequeños usan las computadoras como instrumentos de juego y esparcimiento, sin un fin determinado, y no identifican los diferentes tipos de computadoras y sus funciones, por ejemplo, las que se utilizan en bancos, supermercados, hospitales, escuelas…

Los juegos que a continuación se presentan tienen la finalidad de que los educandos:
  • Inicien la construcción de conceptos relacionados con la utilidad de las herramientas y máquinas para facilitar el trabajo.Inicien la construcción de conceptos relacionados con la computadora y adviertan su utilidad en el entorno.
  • Identifiquen la utilidad de las computadoras en las actividades cotidianas de su comunidad.
  • Conozcan cómo funcionan las computadoras y lo que pueden realizar con ellas.
  • Identifiquen los elementos principales de una computadora.
  • Conozcan los cuidados que necesitan las computadoras.


Un rompecabezas


Propósitos

  • Identificar las partes de la computadora en forma visual y de correspondencia.
  • Desarrollar su psicomotricidad fina al recortar las piezas del rompecabezas.
  • Estimular su percepción al observar un objeto real y llevarlo a un contexto escrito o gráfico.
  • Desarrollar actitudes de colaboración.

Materiales

– Tijeras
– Hojas con los diagramas impresos


Actividades

Solicitar a los alumnos y las alumnas que observen el sitio donde se ubican las computadoras del colegio y mencionen su nombre.
Entregar una copia del siguiente diagrama a cada alumno o alumna para que elaboren un rompecabezas.
Con este trabajo, los menores podrán plasmar en papel sus percepciones visuales.
Pedir a los educandos que recorten el diagrama por las líneas punteadas.
Solicitar a los menores que armen el rompecabezas de la computadora y que cuando terminen, mencionen los nombres de los elementos y el sitio donde se ubican en el salón.
Cuando una niña o niño termine su rompecabezas, pedirle que mencione en voz alta el nombre de cada parte.


Teclas y letras


Propósitos


  • Reconocer la ubicación de las letras en el teclado.
  • Realizar un dictado de palabras conocidas para que los alumnos y alumnas lo escriban con el teclado de la computadora.


Materiales


– Reproducciones del teclado de la página 43 del libro
– Cinco crayones de diversos colores para cada niño y niña

Actividades


Proporcionar a los pequeños la reproducción del teclado y cinco crayones.
Mencionar algunas palabras que los pequeños conozcan; solicitar que busquen las letras que las forman en el teclado y las pinten de determinado color. Se sugiere usar palabras que tengan una representación física, como foco, casa, pato, mesa, oso, pelota y mamá.
Repetir la actividad anterior con cuatro palabras más.
Indicar a los preescolares que las letras repetidas se pintarán sólo de un color.
Después, los niños y niñas, en hojas tamaño carta, elaboran un dibujo por cada palabra y lo introducen en una pantalla elaborada por ellos mismos. Así, cada vez que se muestre un color, el niño tendrá que buscar la palabra dictada y enseñar su dibujo.

Juego cajero automático


Propósitos


  • Identificar el uso de la computadora dentro de la comunidad.
  • Reconocer las partes de un cajero automático.
  • Relacionar una acción con su ejecución.
  • Con este ejercicio se pretende que el alumno o alumna conozca la acción básica de la computadora, que es tener una reacción en la pantalla y ejecutar un programa cuando el usuario presiona una tecla o hace clic con el ratón.


Material


– Cartulina de colores
– Tijeras
– Bolsas de plástico pequeñas
– Plumones de colores
– Listón
– Pegamento blanco

Actividades


Solicitar a los niños y las niñas que se sienten formando un círculo y preguntarles si han visto cómo funcionan las computadoras bancarias o si alguna vez han acompañado a su papá o a su mamá a un cajero automático.
Motivar a los educandos para que conversen sobre el funcionamiento de los cajeros automáticos.
Dirigir a las niñas y los niños para que concluyan que los cajeros automáticos son computadoras diseñadas para realizar tareas específicas.
Pedir a los educandos que elijan una pareja. Uno de ellos representa el cajero automático y el otro será el usuario que desea obtener dinero.

Actividades previas al juego


Elaborar una bolsa, delantal o caja de cartón con la figura del cajero automático. Ésta es una oportunidad para que los educandos se interrelacionen con el lenguaje escrito, pues ellos deben inventar el nombre del banco y escribirlo y diseñar un logotipo que lo represente.
Reproducción de billetes de 20, 50, 100 y 200 pesos.
Elaborar tarjetas bancarias.
Dibujar códigos personales.


Reglas para los cajeros automáticos


  • Los participantes no pueden hablar.
  • Deben usar el delantal, caja de cartón o pliego de papel con dibujos de las teclas de cajero.
  • El cajero no puede moverse hasta que el usuario oprima los botones.

Instrucciones para los usuarios de los cajeros automáticos


  • Introducir la tarjeta bancaria en la pequeña bolsa o ranura del cajero.
  • Teclear el número asignado.
  • Una vez realizado lo anterior, el cajero automático muestra la tarjeta con el menú.
  • El usuario selecciona si quiere o no quiere el dinero.
  • El usuario selecciona la cantidad deseada.
  • El usuario recibe la cantidad solicitada y verifica si es correcta.


Actividades al final del juego


Pedir a los alumnos y alumnas que formen un círculo para platicar sobre los siguientes aspectos:
  • ¿Les gustó el juego?
  • ¿Qué les gustó ser: cajeros o usuarios?
  • ¿Es divertido ser una máquina?
  • ¿Sentían ganas de contestar, hablar o moverse antes de que su compañero o compañera oprimiera un botón?
  • ¿Las máquinas podrían funcionar si no les dieran órdenes, en este caso oprimir un botón?
  • ¿Qué tenemos que hacer para obtener respuesta de una computadora?
  • ¿Los cajeros automáticos pueden realizar tareas semejantes a las de una persona? ¿Cuáles?
  • ¿Qué otras computadoras conoces y qué es lo que hacen?


Juego del laberinto


Propósitos


  • Identificar espacios cerrados y movimientos precisos en un juego. 
  • Desarrollar la ubicación espacial mediante las posiciones atrás, adelante, izquierda y derecha. 
  • Advertir que los juegos de computadora se presentan como un diagrama y siguen reglas precisas.


Actividades


Organizar a los educandos en equipos de cuatro integrantes. Guiarlos para que elaboren un tablero como el que se muestra.
Esconder en algún lugar del tablero un tesoro simulado por semillas o dulces. Cada bando representa un personaje dentro del tablero. Un equipo deberá rescatar el tesoro perdido dentro del laberinto y el otro lo defenderá para que no se lo quiten. Deben crear pequeños personajes con diversos materiales (tapas con rosca, por ejemplo) para impedir que el otro equipo llegue por el tesoro. El equipo que gane el tesoro juega contra otros equipos.


Reglas para los buscadores del tesoro:


El personaje que quiere rescatar el tesoro deberá caminar en el tablero para adelante, atrás, izquierda, derecha, no más de tres pasos.

Reglas para el equipo defensor del tesoro:


  • Elaborar sus personajes.
  • Sólo pueden caminar tres pasos hacia la izquierda o la derecha. 
  • Pueden circular por el laberinto para cuidar el tesoro. 
  • Si comen las semillas del laberinto, pueden caminar cuatro pasos en una jugada.


Somos artistas



Propósitos


  • Utilizar el programa Paint de computadora.
  • Familiarizar a los educandos con el movimiento del ratón.
  • Jugar con figuras geométricas y desarrollar su imaginación.


Actividades


Uno de los programas más sencillos para dibujar con la computadora es el Paint, el cual desarrolla en los educandos la imaginación y la ubicación de gráficos en espacios reducidos.
Para utilizarlo se pueden seguir los siguientes pasos:
  • Abrir el programa.
  • Dar un clic en el botón Inicio para abrir el menú, colocar el puntero (flecha) en la palabra Accesorios, dar clic y esperar otro submenú; dar clic donde dice Paint.
  • En el siguiente recuadro se muestra la pantalla de Paint.
  • Para preparar el ejercicio se sugiere realizar diferentes figuras geométricas con los siguientes botones:


  • Con estos botones se puede realizar cuadrados, rectángulos y círculos dentro de la hoja del programa. 
  • Dar un clic en el color que desee sobre la pantalla y arrastrar el ratón para formar el cuadro; elaborar cinco figuras iguales de cada uno.
  • La pantalla quedará lista para que los educandos puedan trabajar. Es preferible que ellos observen cómo inicia el programa para que aprendan los pasos y al finalizar el curso activen el programa ellos solos.


Instrucciones para los educandos:


Preguntar a los pequeños qué figuras observan en la pantalla y qué colores tienen.
Indicarles que coloreen las figuras geométricas; para esto se necesita atender las siguientes instrucciones:
  1. Pedir a los niños que muevan el ratón y observen qué sucede en la pantalla; pedirles que vean la pequeña flecha que se mueve (puntero).
  2. Insistir en que el movimiento debe ser lento, hacia la izquierda y la derecha para que observen la flecha.
  3. Preguntar al grupo de qué color es el contorno de los cuadrados.
  4. Pedir a los alumnos y alumnas que dirijan el puntero hacia el color de los cuadrados que se ubican en la barra de colores en la parte inferior de la pantalla y den un clic sobre el color.
  5. Mostrar en el pizarrón el siguiente icono y pedir a los alumnos y alumnas que lo identifiquen en la pantalla de Paint.
  6. Pedir que dirijan el puntero hacia el botón donde aparece una lata de pintura y den un clic.
  7. Solicitar que dirijan el puntero a cada uno de los cuadrados y den un clic dentro de ellos.


Estimular a cada niño y niña para que utilice una gran variedad de colores y tamaños en las figuras a fin de desarrollar su imaginación y creatividad para, posteriormente, elaborar composiciones geométricas.
Es preferible imprimir los trabajos de los educandos, para esto es necesario que escriban su nombre utilizando el teclado.

No hay comentarios:

Publicar un comentario